SITI , SITI (2012) Peningkatan Kualitas Belajar Matematika Melalui Pembelajaran Aktif Dan Menyenangkan Dengan Bermain Kartu Soulmate Pada Siswa Kelas Ii Sd Negeri Doropayung 01 Tahun Pelajaran 2012/2013. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
|
PDF (Hal depan)
HALAMAN_DEPAN.pdf Download (395kB) |
|
|
PDF (Bab I)
BAB_I.pdf Download (79kB) |
|
PDF (Bab II)
BAB_II.pdf Restricted to Repository staff only Download (171kB) |
||
PDF (Bab III)
BAB_III.pdf Restricted to Repository staff only Download (93kB) |
||
PDF (Bab IV)
BAB_IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (780kB) |
||
PDF (Bab V)
BAB_V.pdf Restricted to Repository staff only Download (65kB) |
||
|
PDF (Dapus)
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (58kB) |
|
PDF (Lampiran)
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (682kB) |
||
|
PDF (Naskah publikasi)
naskah_publikasi_siti.pdf Download (472kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas balajar siswa melalui pembelajaran aktif dan menyenang kandengan bermain kartu soulmate. Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Juni sampai dengan bulan Agustus. Subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas II SD Negeri Doropayung 01 yang berjumlah 35 siswa. Sumber data dalam penelitian ini adalah pengamatan pengelolaan metode pembelajaran aktif dan menyenangkan dengan bermain kartu soulmate, pengamatan aktivitas siswa dan guru pada akhir pembelajaran, dan data tes formatif siswa pada setiap siklus. Tehnik pengumpulan data yang digunakan melalui observasi, dokumentasi, tes dan catatan lapangan. Bentuk penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Prosedur penelitian terdiri atas kondisi awal (pra siklus), siklus I dan Siklus II. Masing-masing siklus terdiri atas empat tahapan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, pengamatan tindakan, dan refleksi hasil pengamatan. Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis diskripsi komparatif yaitu membandingkan antara pra siklus, siklus I, siklus II. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kualitas belajar siswa. Adapun peningkatan kualitas pembelajaran dapat dilihat pada pra siklus keaktifan siswa 44,3% pada siklus I keaktifan siswa 68,6% pada siklus II keaktifan siswa 88,6%. Hal ini membuktikan bahwa melalui pembelajaran aktif dan menyenangkan dengan bermain kartu soulmate mampu meningkatkan kualitas belajar matematika.
Item Type: | Karya ilmiah (Skripsi) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Kualitas-belajar, matematika, pembelajaran-aktif, kartu-soulmate |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
Depositing User: | Users 13 not found. |
Date Deposited: | 02 Nov 2012 12:14 |
Last Modified: | 02 Nov 2012 12:14 |
URI: | http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/20926 |
Actions (login required)
View Item |