Suryaningsih, Ana (2012) Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Biologi Menggunakan Strategi Role Playing Dan Media Berbasis Ict Pada Siswa Kelas Xi Ipa 1 Semester Genap SMA Muhammadiyah 1 Surakarta Tahun Ajaran 2011/2012. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
|
PDF (Hal depan)
02._HALAMAN_DEPAN.pdf Download (868kB) |
|
|
PDF (Bab 1)
03._BAB_I.pdf Download (766kB) |
|
PDF (Bab 2)
04._BAB_II.pdf Restricted to Repository staff only Download (800kB) |
||
PDF (Bab 3)
05._BAB_III.pdf Restricted to Repository staff only Download (861kB) |
||
PDF (Bab 4)
06._BAB_IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (373kB) |
||
PDF (Bab 5)
07._BAB_V.pdf Restricted to Repository staff only Download (700kB) |
||
|
PDF (Daf pustaka)
08._DAFTAR__PUSTAKA.pdf Download (78kB) |
|
PDF (Lampiran)
09._LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
Abstract
Role playing (bermain peran) adalah cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan pengahayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Media Berbasis ICT (Information and Communication Technology) merupakan pembelajaran yang berasaskan konsep pembelajaran berbasis komputer dan multimedia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya peningkatan keaktifan dan hasil belajar Biologi dengan penerapan strategi role playing dan media berbasis ICT pada siswa kelas XI IPA 1 semester genap SMA Muhammadiyah 1 Surakarta tahun ajaran 2011/2012. Penelitian ini dilaksanakan dengan pembelajaran dan diakhiri dengan post test pada setiap siklusnya. Teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi, catatan lapangan, test dan dokumentasi. Analisis data dari penelitian ini adalah deskriptif kualitatif (reduksi data, penyajian data dan penarikan makna). Hasil penelitian yang diperoleh menunjukan bahwa rata-rata hasil belajar pada siklus I {aspek kognitif: 77,47 atau meningkat sebesar 8,1 dari nilai awal, aspek afektif: 11,29 (termasuk kategori kurang berminat)}. Rata-rata hasil belajar pada siklus II {aspek kognitif: 82,10 atau meningkat sebesar 4,63 dari siklus I; aspek afektif 16,2 (termasuk kategori berminat) atau meningkat sebesar 4,95 dari siklus I}. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan strategi role playing dan media berbasis ICT dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Biologi siswa kelas XI IPA 1 semester genap SMA Muhammadiyah 1 Surakarta tahun ajaran 2011/2012.
Item Type: | Karya ilmiah (Skripsi) |
---|---|
Additional Information: | Rak A420/2012-33 |
Uncontrolled Keywords: | Keaktifan, Hasil belajar Biologi, Strategi Role Playing, Media Berbasis ICT (Information and Communication Technology), Aspek kognitif, Aspek afektif. |
Subjects: | Q Science > Q Science (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Biologi |
Depositing User: | Mr. Edy Suparno |
Date Deposited: | 12 Apr 2012 04:44 |
Last Modified: | 21 Jun 2012 10:18 |
URI: | http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/17853 |
Actions (login required)
View Item |